TECNOLOGÍA SONIA
martes, 10 de marzo de 2026
miércoles, 4 de marzo de 2026
APP INVENTOR 2 -PAC MAN
1. PACMAN
Instrucciones diseño PDF
Instrucciones código PDF
Utiliza este enlace para dar un formato personalizado a la app, cambiando tipos de letra, añade dibujos, etc.
Recuerda incluir en el blog: capturas de pantalla del diseño y bloques, y un códgio QR que permita descargar la app.
Vídeo explicativo - diseño
1ª parte
Vídeo explicativo - bloques
2ª parte
martes, 17 de febrero de 2026
Juegos APP INVENTOR -4 PRINF
JUEGO: Topo Golpeado.
Consta de un topo á un topo que se mueve aleatoriamente por la pantalla y durante 10 segundos deberemos “golpearlo” el máximo número de veces.
Visualizaremos el número de aciertos (número de veces que golpeamos al topo) y el número de errores (número de veces que fallamos), así como una cuenta atrás de 10 segundos.
Finalizados los 10 segundos, se mostrará un botón “restablecer” que permitirá comenzar de nuevo el juego.
Diseño INSTRUCCIONES_A
Imágenes utilizadas:jueves, 5 de febrero de 2026
jueves, 29 de enero de 2026
APP INVENTOR 1 -TICII
EJERCICIO 1: Sonido de animales
E2_Calculadora:
Ejercicio3:
En esta actividad tenéis que crear una app que permita reproducir música simulando las teclas de un xilófono (8 teclas). Para ello debéis:
- Crear una pantalla de inicio con una imagen de un xilófono descargada de internet y un botón de "comenzar"
- Crear la pantalla de juego con 8 teclas, cada una de un color diferente y de tamaño creciente.
- Nombrar las teclas como: DO, RE, MI, FA, SOL, LA, SI, DO
- Incorporar las notas correspondientes a cada sonido. Las podéis descargar del siguiente enlace: Notas musicales
- Añade cualquier otra funcionalidad que consideres adecuada.
- Sube un video mostrando como funciona tu xilófono a tu blog.
En este ejercicio se mostrará una pantalla inicial con una imagen del sitio elegido y cuatros botones. Tres de los botones abrirán tres pantallas distintas de tres de los monumentos de tu pueblo.
En cada una de esas pantallas se visualizará una imagen del monumento elegido, una pequeña descripción, y dos botones, desde los que se accederá a la wikipedia del monumento (por ejemplo) y se podrá escuchar un audio sobre el mismo. También se incluirá un mapa en cada ventana con la situación del monumento correspondiente.
Cada pantalla dispondrá de un botón cerrar, para poder acceder a la pantalla principal, mientras que la pantalla principal tendrá un botón salir, que saldrá de la aplicación.
Tras realizar la aplicación en App Inventor, podemos generar un código QR de nuestra aplicación que podremos colocar en nuestra Web o blog, para que cualquier otra persona pueda realizar la descarga e instalación a su móvil del programa que hemos desarrollado.
Pasos a seguir una vez que se ha desarrollado la aplicación:
Descarga del archivo APK
Subir archivo APK a Google Drive
"Obtener enlace para compartir" en el archivo APK que hemos alojado en Drive
Pegar el enlace anterior en una web que genere códigos QR por ejemplo: https://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
Descargar la imagen del QR y utilizar en la web o blog
martes, 20 de enero de 2026
jueves, 15 de enero de 2026
Bases de Datos- TICII
*Nuevo*Guardar*Cerrar Formulario*Ir al primer campo*Ir al campo anterior*Ir al campo siguiente*Ir al último campo
**Botón para que se ejecute una de las consultas
**Botón para que salga un informe de la tabla principal con todos los registros de la base de datos.
Añade también alguna imagen y un pie de formulario con tu nombre y apellidos
miércoles, 14 de enero de 2026
EXPRESIÓN GRÁFICA
Unidad: Comunicar ideas mediante la representación gráfica
Repasando contenidos del primer año:
- Escalas -
- Vistas -
- Dimensionamiento -
Perspectivas
Algunos ejercicios adicionales:







