martes, 7 de abril de 2026

GIMP 4º ESO DIG

 

Tratamiento de imágenes de Mapa de bits



INTRODUCCIÓN A LA IMAGEN DIGITAL

Hay dos tipos de imágenes digitales:

- Mapa de Bits

- Vectoriales

Haga clic en la imagen para ir a la página web oficial de Gimp

GIMP es un editor de imágenes multiplataforma disponible para GNU/Linux, macOS, Windows y otros sistemas operativos. Es software libre; puedes modificar su código fuente y distribuir tus cambios.


Descarga GIMP


Práctica1: Pinceles



Utiliza diferentes herramientas sobre pinceles explicadas en el vídeo y trata de conseguir un resultado similar al de la figura. 

A parte de los pinceles que tiene el programa por defecto recuerda que puedes importar o incluso crear uno propio.



Si prefieres puedes seguir  las instrucciones de esta fotocopia y realiza finalmente tu propia creación. 

Publica los resultados en tu blog.


Imágenes para los ejercicios

Práctica2: Herramienta clonar


Práctica 3: Desaturación







Práctica 4: Efecto Andy Warhol

https://www.youtube.com/watch?v=95y9RfFgxMM

1. Elige una imagen de un primer plano de un rostro con un fondo blanco.
2. Crea una nueva capa de fondo
3. Añade canal alfa a la capa de la imagen, selecciona el fondo con la herramienta de selección por color y elimina el fondo (te quedará transparente, es decir, aparecen cuadraditos negros y grises).
4. Lo siguiente es poner la fotografía en blanco y negro totalmente, para ello ve al menú COLORES >UMBRAL, y con el cursor que aparece vete moviendo para conseguir el resultado deseado.
5. Utilizando ahora la herramienta de “Relleno de cubeta” selecciona un color para el fondo, asegurándote que estás en la capa fondo.
6. Después pasa a la capa de la imagen que está en blanco y negro y con la herramienta de selección por color, elige lo blanco y píntalo de un color y después selecciona lo negro y píntalo de otro color. Con esto ya tendrás una porción del cuadro.
7. Para crear el cuadro completo, fíjate en las medidas de la imagen (menú>tamaño del lienzo) y multiplica por dos el alto y el ancho para crear un archivo nuevo con esas medidas. Añade unos mm más para poder dejar un reborde negro si te gusta. En el caso de que quieras un collage de más cuadritos adapta el tamaño multiplicando por 3 para 6 imágenes o por 4 para 16 imágenes.
8. Ahora se trata de copiar desde el archivo donde estamos cambiando los colores e ir pegando capas en el nuevo documento hasta obtener el resultado deseado.

            

                        





https://www.youtube.com/watch?v=eGl56vRbbrs 

Práctica 5: 3D Efecto de texto esférico


Sigue los siguientes pasos:
1. Abre un archive nuevo de 600x400px
2. Crear una capa de 300x300
3. Utilizar la herramienta “Relleno” para colorear el fondo de esta nueva capa
4. Escribir una letra utilizando un tipo de fuente que sea bastante grueso y un color que
contraste a un tamaño de unos 150px. Después, con la herramienta “redimensionar”
estrechamos solo el ancho a la mitad y centramos la inicial en la capa.
5. Combinamos las dos capas. Para ello colócate en la capa del texto y con el botón
derecho busca la opción “combinar hacia abajo”. Ahora tendrás el fondo y la letra en una misma capa.
6. Con esta capa seleccionada ve al menu FILTROS > MAPA > MAPEAR OBJETO
7. Asegúrate que seleccionas “Esfera” y que tienes activada la vista previa
a tiempo real. Selecciona también fondo transparente.
8. Pulsa en la pestaña Orientación y modifica la posición a tu gusto.
9. Rellena finalmente el fondo con un degradado o color de fondo.
10. Guarda el documento como xcf y
expórtalo también como jpg.


lunes, 6 de abril de 2026

DISEÑO 3D SKETCHUP

 

Ejercicio 1: escalera.

Representa una escalera simple de cinco escalones como la que se muestra en la figura.

En el vídeo más abajo puedes seguir los pasos, pero las medidas de la escalera son las que indican las cotas.


En este vídeo se puedes seguir los pasos.


Recuerda compartir en tu blog el enlace a tú ejercicio. Ejemplo.



Ejercicio 2: Nombre.

Escribe tú nombre en 3D y colorea las letras.

PROCCESSING

 Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Es desarrollado por artistas y diseñadores como una herramienta alternativa al software propietario. 

URL para descargar el programa: https://processing.org/

Puedes descargar aquí processing-4.3.3. para windows x64 (así no necesitas instalar el programa solo ejecutar el archivo exe)



Actividad 1: Hola Mundo - Dibujar un punto y una línea.




Actividad 2: Dibujar formas geométricas simples







Actividad 3: Dibujar los aros olímpicos - contornos de 5, figuras transparentes y fondo blanco





VARIABLES
Una variable es una dirección de memoria donde se puede guardar un dato. El uso de variables implica tres acciones:
1. Definir la variable (int, float, boolean, char, string)
2. Asignarle un valor
3. Utilizar la variable

FUNCIONES
Una función es un conjunto de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre. Existen funciones definidas en el entorno de desarrollo como draw() y setup(), y otras que puede definir el usuario. Para que se ejecute una función hay que usar la sintaxis:
void setup (){
código que se va a ejecutar
}
Actividad 4: Elaborar un programa para controlar el ratón - Hola Mouse!





BUCLES Y CONDICIONALES
Cuando el programa tenga que tomar una decisión utilizaremos la sentencia condicional if / else que indicarán las instrucciones que se ejecutarán si se cumple o no una condición. Se utilizarán los signos =>< para establecer esas condiciones.

if (nombre ==5){
//instrucciones que se ejecutarán si se cumple la función
}
else{
//insrucciones que se ejecutarán si no se cumple la función
}
 
Para repetir una o más instrucciones un número determinado de veces utilizaremos la sentencia for o while ...

for (byte i=0; i<10 ; i=i+1){
//instrucciones a repetir
}
  *********************
while (boton==0);{
//instrucciones a repetir
}

Actividad 5: Hola Mouse Avanzado - el color del trazo va cambiando de color




Actividad 6: SEMÁFORO


Para dibujar este semáforo copiamos el siguiente código:


void setup() {
  size (400,400);                                        // Creamos una ventana de 400x400 pixeles
  rect(120,20,120,360);                             // Dibujamos un rectángulo
  triangle(20,20,120,20,120,120);             // Triángulo  en la parte superior izquierda
  triangle(240,20,340,20,240,120);           // Triángulo  en la parte superior derecha
  triangle(20,140,120,140,120,240);        // Triángulo  en la parte central izquierda
  triangle(240,140,340,140,240,240);      // Triángulo  en la parte central derecha
  triangle(20,260,120,260,120,350);        // Triángulo  en la parte inferior izquierda
  triangle(240,260,340,260,240,350);      // Triángulo  en la parte inferior derecha
  fill(0,0,0);                                                 // Ponemos el relleno del fondo en negro
  ellipse (180,80,100,100);                        // Dibujamos el círculo superior
  ellipse (180,200,100,100);                      // Dibujamos el círculo central
  ellipse (180,320,100,100);                      // Dibujamos el círculo inferior
}

A continuación programamos el siguiente código para que vaya encendiéndose de cada color:

* No olvidar definir la variable time al principio para poner el tiempo a cero:


Y finalmente definimos el dibujo para cada color:






Actividad 7: Bandera EUROPA
En la imagen se muestra una captura del código parcial para obtener la bandera de Europa:





Solución:
void setup() {
  size(640, 400); 
}

void draw() {
  background(0,0,250);
  fill (255,255,255);
  ellipse(320,200,300,300);
  fill (0,255,255);
  ellipse (320,200,2,2);
  line (320,200,320,30);
  line (320,200,470,200);
  line (320,200,320,350);
  line (320,200,170,200);
  
  fill (255,255,0);
  star(320, 50, 15, 35, 5); //Superior
  star(470, 200, 15, 35, 5);//Derecha
  star(320, 350, 15, 35, 5);//Inferior
  star(170, 200, 15, 35, 5);//Izquierda
  star(450, 125, 15, 35, 5);//1C X=[150*cos(30º)]=130+320=450 Y=150*sen(30)=75-200=125
  star(450, 275, 15, 35, 5);//1C X=[150*cos(30º)]=130+320=450 Y=150*sen(30)=75+200=275
  star(395, 70, 15, 35, 5);//2C X=[150*sin(30º)]=75+320=395 Y=150*cos(30)=130-200=70
  star(395, 330, 15, 35, 5);//2C X=[150*sin(30º)]=75+320=395 Y=150*cos(30)=130+200=330
  star(395, 70, 15, 35, 5);//3C X=[150*sin(30º)]=75+320=395 Y=150*cos(30)=130-200=70
  //star(395, 50, 15, 35, 5);
  //star(450, 255, 15, 35, 5);
  //star(395, 310, 15, 35, 5);
}  


// La función estrella permite crear una estrella de diferentes formas

void star(float x, float y, float radius1, float radius2, int npoints) {
  float angle = TWO_PI / npoints;
  float halfAngle = angle/2.0;
  beginShape();
  for (float a = 0; a < TWO_PI; a += angle) {
    float sx = x + cos(a) * radius2;
    float sy = y + sin(a) * radius2;
    vertex(sx, sy);
    sx = x + cos(a+halfAngle) * radius1;
    sy = y + sin(a+halfAngle) * radius1;
    vertex(sx, sy);
  }
  endShape(CLOSE);
}


Actividad 8: DEPÓSITO
El depósito debe simular que se llena con la letra "a" y se vacía con la tecla "z" 

   






Actividad 9: Dibuja una casa.
Puedes seguir este modelo o crear el tuyo propio.




ELECTRICIDAD Y ELECTRÓNICA


1.¿Qué es la electricidad?




La materia está formada por átomos, los cuales a su vez están formados por unas partículas muy pequeñas cargadas de electricidad llamadas electrones, protones y neutrones.


Al paso de electrones de un átomo a otro se le llama ELECTRICIDAD.

2. Componentes principales de un circuito.

 La energía originada por el movimiento de los electrones puede ser transformada en otro tipo de energía más aprovechable mediante unos dispositivos llamados receptores. Existen varios tipos de receptores, los más importantes son los siguientes:


Para provocar el desplazamiento de electrones, necesitamos algún dispositivo que genere muchos electrones libres. A estos dispositivos se les llama generadores. 


Existen varios tipos de generadores:




Para poder aprovechar convenientemente la energía eléctrica, hay que mantener los electrones circulando continuamente, por lo que necesitamos conectar los receptores a los generadores mediante cables (conductores), formando un circuito cerrado.

Luego un CIRCUITO está formado por generadores y receptores conectados mediante conductores, formando un circuito cerrado, como en el siguiente dibujo:



Símbolos de los elementos más importantes y su función dentro del circuito:


ACTIVIDADES:.

1.Cómo se produce la electricidad.

2.Qué es un receptor.

3.Rellena la siguiente tabla:


4. Qué es un generador.

5.Qué materiales podemos utilizar para conectar un generador y un receptor.

6. Dibuja un circuito electrico sencillo y señala y nombra sus componentes.




6. Dibuja los siguientes circuitos mediante sus símbolos. ¿Para qué nos podría servir cada uno?


7. Dibuja un circuito con una pila, un pulsador, un motor mediante sus símbolos. ¿Para qué nos podría servir dicho circuito?.

8. Dibuja un circuito con una pila, un conmutador, y dos bombillas mediante sus símbolos. ¿Para qué nos podría servir dicho circuito?.


VARIABLES ELÉCTRICAS - LEY DE OHM










CIRCUITOS










RESISTENCIAS




RESISTENCIAS VARIABLES
RELÉ
CONDUJO
TRANSISTOR
CONDENSADOR

ACTIVIDAD








domingo, 5 de abril de 2026

ML for KIDS + AppInventor II: Reconocimiento de voz


Esta herramienta ofrece una introducción al aprendizaje automático a través de experiencias prácticas para entrenar sistemas de aprendizaje automático y construir cosas con ellos.

https://machinelearningforkids.co.uk/static/images/machinelearningforkids.gif

 EJEMPLO1 App Asesor de buceo : versión1

Extensión ML 4K









EJEMPLO 2: Asesor de vacaciones utilizando App Inventor y ML





Proyecto ML


                                                    Asesor de vacaciones V1





Asesor de vacaciones V2: Añadir un botón de volver a  screen1




                                                Prueba asesor vacaciones V2







Asesor de vacaciones V3: Mostrar una foto y el nombre del destino.














                                                Prueba asesor de vacaciones V3





                                            Asesor de vacaciones V4: Incluir un mapa














Prueba asesor vacaciones v4






Versión 5













Versión 6: Reto