Una vez que habéis comprendido el funcionamiento de los diagramas de flujo, deberéis trasladar la información de dichos diagramas a Scratch.
Para ello, en primer lugar debéis registraros en la aplicación web y, a continuación, realizar las siguientes actividades.
Una vez finalizadas las actividades, debéis hacer capturas de pantalla de los bloques de Scratch y subirlas a vuestros blogs.
Actividad 1:Queremos que el escarabajo se mueva describiendo un triángulo. ¿Cuál es el bloque de instrucciones correcto?
Actividad 2. Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo:
Actividad 3. Crea el diagrama de flujo y después programa a Sprite en Scratch de forma que:
Al iniciar el programa se coloque en el lado izquierdo de la pantalla
Camine 100 pasos hacia la derecha
Vaya dando saltos hacia arriba de 50 pasos (esperando 1 segundo en la parte alta del salto), baje (esperando un segundo) y avance 20 pasos (esperando 1 segundo) hasta que llegue al borde de la derecha
Al llegar la borde de la derecha finalizará el programa
RETO 1: Un juego de esquivar
- 2 sprites, 3 vidas (variables), 2 fondos
- El Sprite 1 se mueve aleatoriamente.
- El Sprite 2 se mueve con las teclas de flecha para esquivar al Sprite 1.
- Empiezas con 3 vidas, y cada vez que tocas al Sprite 1 pierdes una vida.
- Cuando las vidas lleguen a 0, cambia el fondo mostrando Game Over y detiene todo.
Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo.
Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan las órdenes que damos al ordenador y que, según sea su forma, realizan distintas funciones.
En la siguiente tabla se recogen los símbolos básicos de los diagramas de flujo:
Y en el siguiente video tienes una explicación detalla de cómo se representas estos diagramas:
Aquí tienes varios ejemplos de diagramas de flujo, observa bien su estructura y sus diferencias.
a) Diagrama para preparar un vaso de leche con cacao.
b) Diagrama para cruzar correctamente en un semáforo.
c) Diagrama para mostrar la edad tras introducir el año de nacimiento.
d) Diagramas para que una luz parpadee indefinidamente y durante un tiempo determinado.
ACTIVIDADES
Utilizando la simbología explicada anteriormente, diseña los diagramas de flujo correspondientes a los siguientes procesos:
1. Calentar un vaso de leche con cacao en el microondas (vaso de leche ya preparado).
2. Calentar un vaso de leche con cacao en el microondas (vaso de leche ya preparado) e incluir un bloque de decisión que nos pregunte si el vaso está lo suficientemente caliente.
3. Realizar la suma de dos números comprendidos entre el 1 y el 10 y mostrar el resultado en pantalla siguiendo los siguientes pasos:
Te pregunta un número entre 1 y 10
Comprueba si está entre 1 y 10 (si no lo está, te vuelve a preguntar)
Te pregunta otro número entre 1 y 10
Comprueba si está entre 1 y 10
Suma los números
Te da el resultado de la suma
4. Mandar a un robot caminar de manera indefinida, primero moviendo la pierna derecha y después la pierna izquierda.
5. Mandar a un robot subir 20 escalones teniendo en cuenta que primero tiene que subir la pierna derecha y después la izquierda y que debe detenerse al llegar al último escalón.
Actividad: Creación de una web personal en Wordpress para la publicación de algún contenido de vuestra elección. Debes buscar un nombre para tu sitio con extensión y plan gratuito
Incluyendo:
Título del sitio Subtítulos Cuadros de texto Enlaces Vídeos Imagen principal de la página Etiquetas Categorías
Pensamiento computacional - Algoritmos - Diagramas de flujo
Lenguajes de programación: Bloques y programas textuales
Scratch
Segunda evaluación : Aplicaciones para teléfonos inteligentes
Tercera evaluación : Programación textual
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Prueba inicial:
A) Abre Scratch y, después de iniciar sesión, crea un programa donde el gato (Sprite) realice las siguientes acciones cuando se haga clic en la bandera verde:
Di "Hola" durante 2 segundos.
Avanza 100 pasos a la derecha y espera 1 segundo.
Finalmente, di "Buen inicio de curso".
Continúa la historia como te apetezca.
B)
Agregar un nuevo sprite
Haz que se mueva con las flechas arriba, abajo, derecha e izquierda.
Cambia el fondo cuando este segundo sprite toque los bordes.
Crea tu blog con blogger, siguiendo estas instrucciones:
- Accede a "blogger" desde tu cuenta de gmail - URL del bog: xxxxpinfvadinia.blogspot.com (xxxx=tu nombre) - El título del blog será: PINF 4ºESO de xxxx (tu nombre) - Personaliza tu blog de tal forma que se vea el contenido completo de cada entrada sin necesidad de entrar en ella.
- Accede a las opciones de configuración para que el blog sea privado y crea una invitación para la profesora añadiendo la cuenta de correo: soniafernandez123@gmail.com
- Crear un "avatar" que se parezca a ti y publicarlo como imagen en tu blog. Visita estas páginas:
En la primera entrada de tu blog que titularás 01. Introducción, escribe una presentación explicando tu conocimiento sobre programación. Si conoces componentes de control y robótica, cuáles has utilizado, cómo los programado, todo lo que te acuerdes.
Qué programas has utilizado, si utilizas redes sociales etc... Añade la imagen de tu "avatar" en esta entrada.
-Por último añade a la derecha un gadget que titules ENLACES DE INTERÉS en el incluyas por el momento los enlaces a la web de pixton y pocoyize, así como al blog de la profesora. En este gadget tendrás que ir publicando todos los enlaces de aplicaciones que utilicemos a lo largo del curso.
Actividad 1: Crea un documento de Excel con un presupuesto para montar tu propio ordenador. Primero piensa en los principales componentes que necesitas comprar y luego busca información en diferentes webs, compara precios y busca la mejor opción.
Sube el archivo a OneDrive crea un link para incluir en el post nº2.
Necesitará las siguientes herramientas; destornillador, libreta y bolígrafo (para anotar el orden y ubicación de las piezas). Teléfono móvil para el vídeo.
1. Antes de retirar cada pieza, dibújala en tu cuaderno y toma las notas necesarias sobre su ubicación, cómo está instalada, etc, para poder volver a colocarla en su lugar más adelante.
2. Retire cada parte de la computadora.
3. Identificar cada una de las partes: nombre, dónde se ubica, cómo se conecta, etc.
4. Vuelva a ensamblar la computadora y verifique si funciona.
Actividad 4:(Ampliación) Lee esta fotocopia sobre Componentes del sistema informático y luego solicita una copia impresa de estos ejercicios para completar.
Después, crea una imagen interactiva de una placa base usandogenially. Sube el enlace de esta imagen en el post nº2 de tu blog, escribiendo una introducción sobre Hardware.
Crea tu blog con blogger, siguiendo estas instrucciones: - Accede a "blogger" desde tu cuenta de gmail - URL del bog: xxxxdigvadinia.blogspot.com (xxxx=tu nombre) - El título del blog será: Digitalización 4ºESO de xxxx (tu nombre) - Personaliza tu blog de tal forma que se vea el contenido completo de cada entrada sin necesidad de entrar en ella.
- Accede a las opciones de configuración para que el blog sea privado y crea una invitación para la profesora añadiendo la cuenta de correo: soniafernandez123@gmail.com
- Crear un "avatar" que se parezca a ti y publicarlo como imagen en tu blog. Visita estas páginas:
En la primera entrada de tu blog que titularás 01. Introducción, escribe una presentación explicando tu conocimiento sobre ordenadores. Si conoces las diferencias entre hardware y software. Si conoces los componentes internos de un ordenador, qué programas has utilizado, si utilizas redes sociales etc... Añade la imagen de tu "avatar" en esta entrada.
-Por último añade a la derecha un gadget que titules ENLACES DE INTERÉS en el incluyas por el momento los enlaces a la web de pixton y pocoyize, así como al blog de la profesora. En este gadget tendrás que ir publicando todos los enlaces de aplicaciones que utilicemos a lo largo del curso.