viernes, 27 de septiembre de 2024

3. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS: DIAGRAMAS DE FLUJO

 Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo.

Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan las órdenes que damos al ordenador y que, según sea su forma, realizan distintas funciones.

En la siguiente tabla se recogen los símbolos básicos de los diagramas de flujo:



Y en el siguiente video tienes una explicación detalla de cómo se representas estos diagramas:




Aquí tienes varios ejemplos de diagramas de flujo, observa bien su estructura y sus diferencias.

    a) Diagrama para preparar un vaso de leche con cacao.


     b) Diagrama para cruzar correctamente en un semáforo.


    c) Diagrama para mostrar la edad tras introducir el año de nacimiento.




d) Diagramas para que una luz parpadee indefinidamente y durante un tiempo determinado.



ACTIVIDADES


Utilizando la simbología explicada anteriormente, diseña los diagramas de flujo correspondientes a los siguientes procesos:


1. Calentar un vaso de leche con cacao en el microondas (vaso de leche ya preparado).


2. Calentar un vaso de leche con cacao en el microondas (vaso de leche ya preparado) e incluir un bloque de decisión que nos pregunte si el vaso está lo suficientemente caliente.


3. Realizar la suma de dos números comprendidos entre el 1 y el 10 y mostrar el resultado en pantalla siguiendo los siguientes pasos:


Te pregunta un número entre 1 y 10

Comprueba si está entre 1 y 10 (si no lo está, te vuelve a preguntar)

Te pregunta otro número entre 1 y 10

Comprueba si está entre 1 y 10

Suma los números

Te da el resultado de la suma

4. Mandar a un robot caminar de manera indefinida, primero moviendo la pierna derecha y después la pierna izquierda.


5. Mandar a un robot subir 20 escalones teniendo en cuenta que primero tiene que subir la pierna derecha y después la izquierda y que debe detenerse al llegar al último escalón.


6. 



7.








miércoles, 25 de septiembre de 2024

2. Pensamiento computacional


Vídeo :Algoritmo  sándwich



El pensamiento computacional implica tomar un problema complejo y dividirlo en una serie de problemas más pequeños y manejables (descomposición). Luego, cada uno de estos problemas más pequeños se puede analizar individualmente, considerando cómo se han resuelto previamente problemas similares (reconocimiento de patrones) y centrándose sólo en los detalles importantes, ignorando la información irrelevante (abstracción). Luego se pueden diseñar pasos o reglas simples para resolver cada uno de los problemas más pequeños (agoritmos).




El pensamiento computacional utiliza las siguientes técnicas y habilidades: 






En los siguientes videos tienes más información:










Para experimentar y probar las soluciones planteadas, se propone desarrollar el pensamiento computacional en el aula a través de la rutina “Pienso - Programo - Pruebo”.





Realiza ahora las actividades que se muestran en el archivo adjunto.

domingo, 22 de septiembre de 2024

1. Proyectos de innovación y desarrollo - TIG 1

 1. >> Productos tecnológicos

Bienes, servicios y procesos

Productos de Consumo (conveniencia, especiales y no buscados) y productos Industriales.

2. >> I+D+i 






Actividad: Busca en la web del CDTI la siguiente información:

1- Las cuatro funciones principales de este organismo

2- Las principales potencias del sector aeroespacial con las que tiene convenio el CDTI


3. >> Estrategias de gestión y desarrollo de proyectos

Técnicas de ideación y trabajo en equipo >> Brainstorming, mind maps, atributos, mundos relacionados ... SCAMPER


Design Thinking

1-Empatizar

2-Definir

3-Idear

4-Prototipar

5-Probar

Vídeo: Cómo Airbnb aplicó el Design Thinking para salvar su negocio

>> Planificación y organización: metodologías agile -- SCRUM

Las metodologías ágiles buscan la inmediatez y flexibilidad dividiendo el proyecto en distintas partes  que se resolverán de forma más rápida a través de un trabajo colaborativo. Empresas como ZaraAppleFacebookPaypal, etc. utilizan esta metodología en sus procesos de desarrollo.

>>Diagramas PERT y Gantt

* Los diagramas PERT se centran en las dependencias entre tareas sin tiempos.

* Los diagramas Gantt  gestionan y planifican proyectos administrando los tiempos de cada una de las tareas.


Prueba la versión de prueba online de Gantter >  START YOUR FREE TRIAL > GANTTER CLOUD > START FREE TRIAL

También puedes instalar gratuitamente Gantt Project



Tutorial en español del canal Ingeniería Online


4.>>Productos: planificación y desarrollo, desde el diseño hasta la comercialización

DISEÑO >> PRODUCCIÓN >> COMERCIALIZACIÓN

Actividad (fotocopia): Identificación de tareas en un proceso de planificación y desarrollo

5.>> Diseño de productos

Análisis de necesidades

Concepción de ideas

Viabilidad

Desarrollo de prototipos

6.>> Producción

Estrategias de mejora continua -  Ciclo de Deming

Modelos de excelencia y gestión de calidad

Normalización y metrología 

UNE - - ISO 9000

Control de calidad

7. >> Comercialización

Leyes básicas del mercado: ley de la oferta y la demanda

Proyectos de comercialización

Logística: transporte y distribución

Ciclo de vida de los productos

8. >> Expresión gráfica para la planificación y el desarrollo de proyectos

Esquemas, diagramas o mapas conceptuales, croquis... aplicaciones CAD.

PRÁCTICAS Y PROYECTOS

viernes, 20 de septiembre de 2024

01. El proceso tecnológico 3ºTyD

 Intro video:



Recuerda del primer año:







Usando canvaPanel - Genially crea una presentación para explicar las fases del proceso tecnológico.


Actividad 1.1.
- PRESENTACIÓN ORAL -

Un ejemplo del Proceso Tecnológico








jueves, 19 de septiembre de 2024

2. HARDWARE - 4ºDIG

 




Actividad 2: Crea un documento de Excel con un presupuesto para montar tu propio ordenador. Primero piensa en los principales componentes que necesitas comprar y luego busca información en diferentes webs, compara precios y busca la mejor opción. 






Sube el archivo a OneDrive crea un link para incluir en el post nº2.



Actividad 3: Desmontando tu ordenador y vídeo.

Necesitará las siguientes herramientas; destornillador, libreta y bolígrafo (para anotar el orden y ubicación de las piezas). Teléfono móvil para el vídeo.
1. Antes de retirar cada pieza, dibújala en tu cuaderno y toma las notas necesarias sobre su ubicación, cómo está instalada, etc, para poder volver a colocarla en su lugar más adelante.
2. Retire cada parte de la computadora.
3. Identificar cada una de las partes: nombre, dónde se ubica, cómo se conecta, etc.
4. Vuelva a ensamblar la computadora y verifique si funciona.








Actividad 4:(Ampliación) Lee esta fotocopia sobre Componentes del sistema informático y luego solicita una copia impresa de estos ejercicios para completar.

Después, crea una imagen interactiva de una placa base usando genially. Sube el enlace de esta imagen en el post nº2 de tu blog, escribiendo una introducción sobre Hardware.



martes, 17 de septiembre de 2024

1. Diseño y edición de páginas web (TICII)

 Lenguaje HTML

El uso de gestores de contenido facilita la creación de páginas web para un usuario poco experto. Sin embargo, los diseñadores de páginas web se centran en la creación de páginas a partir del lenguaje en que están escritas: el lenguaje HTML (HyperText Markup Language).

Práctica 1: Empezar a programar en HTML con el bloc de notas. (Seguir instrucciones de la práctica 6 del libro)

Práctica 2: Dar formato a un texto (descarga aquí el texto) (Seguir instrucciones de la práctica 7 del libro)

>> Aplica a la etiqueta <font> con los atributos de tamaño (size) y tipo de letra (face) a los distintos párrafos.

Ejemplo: <font size="3" face="arial">El diseño y...Java Script</font>

>> Inserta la siguiente imagen centrada después del primer párrafo (descarga la imagen y guárdala en la misma carpeta que tienes tu archivo html)** y añade el siguiente código:



<div align="center">

<img src="imgdisenoweb.jpg" width="250" height="150" border="4"/>

</div>

>>  Para finalizar esta práctica, vamos a añadir un enlace o vínculo a una página externa, a tu blog por ejemplo. Añade una frase al final que ponga Para más información pincha aquí y convierte la palabra aquí en un enlace a tu blog. Para ello utiliza la siguiente etiqueta:

Para más información pincha <a href="https://soniatecnoinfo.blogspot.com/p/inicio.html">aquí</a>

Y por último averigua cómo puedes hacer para que se abra en una pestaña nueva!!!


Práctica 3: Crear una página web con texto, imagen y vínculos:

Para saber más acerca de las propiedades de la etiqueta imagen puedes ver este video:


Añade a tu práctica "P3_AntonioMachado_nombre" imágenes insertadas de las siguientes formas:
Caso A. Mismo directorio
 Ejemplo: <img src="img_girl.jpg" alt="Girl in a jacket">
Caso B. Imagen en  distinto directorio 
Ejemplo:   <img src="/images/html5.jpg" alt="HTML5 Icon" style="width:128px;height:128px;">
Caso C. Imagen en otro servidor utilizando una web sin derechos de autor.
Ejemplo: <img src="https://www.w3schools.com/images/w3schools_green.jpg" alt="W3Schools.com">    
  • 3: Vínculos absolutos, relativos e internos. Añade este (Enlace  Machado) al final de la P3.
Vídeo tutorial sobre tipo de vínculos:


  • 4: Otras etiquetas.

EL RESULTADO DEBERÍA SER EL SIGUIENTE: Práctica Antonio Machado








Práctica 4: Tipos de listas y líneas  (descarga aquí los pasos)





Práctica 5: Enlaces y formatos de caracteres (fotocopia para reproducir)

En esta práctica primero repasaras las etiquetas <b>,<i>,<u>,<s>,<sub>,<sup> para poner palabras en negrita, cursiva, subrayado, tachado, subíndice y superíndice respectivamente.

También utilizarás la etiqueta <dd> para hacer una sangría de un párrafo.

Y después aprenderás que hay 3 tipos de enlaces que se configurarán respectivamente con la siguiente estructura:

ABSOLUTOS <a href="https://soniatecnoinfo.blogspot.com/" target=_blank>Enlace a mi blog</a>

RELATIVOS <a href="P2_formato_alumno.html" target=_blank>Enlace a la práctica 1</a>

INTERNOS <a href="#inicio">Ir al inicio de la página</a>  

                      - poner la referencia donde se quiere ir  con <a name="..">

**Prueba a poner algunos títulos y negritas en colores (recuerda la etiqueta 

<font color="...">aplicando el código hexadecimal. Visita la web https://htmlcolorcodes.com/ **



Práctica 6: Tablas

Dentro del lenguaje de diseño web, las tablas HTML se crean usando las etiquetas <table> y </table>. En ella se incluyen dos etiquetas importantes: <tr>, que es para crear filas de tablas (table raw) y <td>, para crear celdas de datos (table data). Todo lo que esté dentro de ambas etiquetas es el contenido de la celda de la tabla. 


Otras etiquetas utilizadas al momento de trabajar con tablas HTML son: <th>, para agregar encabezados (table header), <caption>, para insertar el título de la tabla.

Algunos atributos que puedes aplicar a la tabla y a las celdas son:

<border="...">, para indicar el grosor del borde

<width="...">, para el ancho total de la tabla

<cellpadding="...">, para indicar la distancia entre el texto y la celda

<cellspacing="...">, para indicar la distancia entre los bordes de la celda

<align=center, right, left...>

<valign=top, bottom, middle...>

<colspan>, <rawspan>, para combinar celdas

<font color>, <bgcolor>, para cambiar el color del texto y del fondo

etc...

Aplica estos atributos para conseguir este resultado:

Vídeo: Cómo hacer tablas en HTML

Después de practicar con las etiquetas básicas para realizar una tabla con el ejemplo (guárdalo como P6_tablas_nombre, realiza una tabla con tu horario y guárdalo como P6_horario_nombre. 

Inserta también el logo del centro en alguna de las celdas (con la etiqueta <img src="...">, y crea un enlace que al hacer clic sobre esta imagen  nos lleve a la página web del centro.  

<a href="URL-de-la-página-web">

  <img src="URL-de-la-imagen" alt="Texto alternativo de la imagen">

</a>


:: Práctica7:_E1 Multimedia (imágenes, audios y vídeos) - (fotocopia para reproducir P7_E1)



En esta práctica, además de repasar algunos de los elementos vistos en las prácticas anteriores (imágenes, encabezados, tablas, saltos de línea, etc) vamos a aprender a insertar audios y vídeos en nuestra página web.

Recuerda que para insertar imágenes utilizábamos la etiqueta <img src="..."> incluyendo en los puntos la ruta del archivo de imagen (jpg generalmente). Pues en los audios y vídeos es muy parecido, pero cambiando img por audio y video.. Además, para que salgan los iconos de reproducción, deberemos añadir el atributo controls.

Ejemplos:




P7_E2_Multimedia y CSS

Tipos de bordes para imágenes:


Detalle para la práctica utilizando estilos de borde para las distintas imágenes.
Utiliza un selector de clase para cada imagen!







Tutorial Visual Studio Code:












lunes, 16 de septiembre de 2024

0. Evaluación Inicial 3º ESO TYD

 Presentación inicial 


Algo fundamental para poder abordar esta asignatura es conocer el nivel de conocimientos y destrezas que tenéis,  ya que de ese modo las explicaciones y tareas se ajustarán a vuestro nivel de partida.

En primer lugar se va a comprobar vuestra compresión lectora a través del texto sobre la historia del Auto-Tune que se adjunta en este enlace y que se entregará en papel en clase.

Pero ¿sabéis qué es el Auto-Tune?

¡En el siguiente enlace tenéis un video explicativo que espero que os resulte interesante!



Después de leer el texto, si queréis saber un poco más sobre la historia del Auto-Tune, podéis ver el siguiente video:





domingo, 15 de septiembre de 2024

0. Evaluación inicial- GoogleSites

Crea un post en tu nuevo blog TIC II - Introducción .

La evaluación inicial va a constar de dos tareas, contestar las preguntas de un formulario y diseñar una página web con GoogleSites.

1. Completa el siguiente formulario sobre los conocimientos que tengas de TIC en general:

https://forms.gle/oKy4pHE5U9A8K3qWA

2. Sigue las instrucciones del siguiente archivo para crear contenido web utilizando GoogleSites.

l finalizar, publica una entrada en la cual tienes que compartir los links de los cuatro ejercicios.






Cuando termines explica brevemente qué programas informáticos conoces y utilizas más a menudo, qué te gustaría aprender este curso, y por qué has elegido la materia de TICII.






1. Evaluación Inicial 4º PINF





ACTIVIDAD 1:
Diseña un juego con la aplicación Scratch que tenga al menos 3 personajes, un fondo elegido por ti y una variable puntos. 
Cuando finalices crea una entrada en tu blog para compartir el archivo.

https://scratch.mit.edu/


ACTIVIDAD 2:

Para evaluar los conocimientos previos que tenéis de esta asignatura debéis completar las actividades que se recogen en el documento que se adjunta en este enlace y recopilar vuestras respuestas en un documento de Word llamado NOMBRE_APELLIDO_EVALUACION_INICIAL.

Primero contestad lo que sepáis de las preguntas 1 a 4; después, dibujad los diagramas solicitados en la pregunta 5 en un papel y, si utilizando el móvil, hacedles fotos y pegadlas en el documento; por último, abrid el programa Scratch, realizad todo lo que sepáis hacer del ejercicio 6 y pegad una captura de pantalla de los bloques en el documento.

Una vez completado el documento de Word, cread en vuestro OneDrive una carpeta que se llame PINF2425 y subidlo a la misma. A continuación, cambiad los permisos al documento para que yo lo pueda ver (sonia.ferlab@educa.jcyl.es) y poned el enlace en una entrada de vuestro blog llamada 1. EVALUACIÓN INICIAL.